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当前网络游戏的社会问题与思考
来源:互联网 sk005 | 晏昊
【分  类】 教育科学
【关 键 词】 网络游戏,,行为失当  
【来  源】 互联网
【收  录】 中文学术期刊网
正文:

 
文化因素
(一)市场竞争机制下,网络游戏文化载体身份的解构
由于网络游戏开发商和运营商乃至游戏玩家和网吧经营者看到了网络游戏中的无限商机,所以它的快速发展很大程度上是经济利益的驱动,并且很快成为创造经济效益的主力军。而同时,网络游戏作为文化产业的重要组成部分,其文化载体的身份已经逐步被解构。在市场经济体制下,市场竞争机制引发了网络游戏企业之间的竞争,这种竞争的衡量标准就是参与游戏的用户数量。一款网络游戏参与的用户越多,就说明越受到市场欢迎,这就意味着在此款游戏中进行的广告植入有更多的受众,此款游戏的衍生产品以及增值服务有更多的用户来消费,而结果就是实现网络游戏企业的利润最大化。于是,如何迎合市场喜好就成为了网络游戏企业的关键问题。网络游戏玩家参与到游戏当中,首先是为了娱乐,然后是在游戏中获得现实生活所难以实现的心理愿望。所以网络游戏企业不断增加游戏的娱乐性来吸引市场,增强游戏的对抗性来满足玩家们的心理发泄,不断推出新的增值服务来实现一部分玩家追求极致的虚荣。在这一切的市场迎合中,网络游戏具有的文化传播特性往往被这些网络游戏企业所消解,或者也可以说是被他们所利用,用来推行对自己有利的消费观念和价值取向,将被动去迎合市场转变为主动来引导市场。在这样一场市场博弈中,网络游戏开发商、运营商等相关企业最终的目的仍旧是实现经济利益的最大化,游戏的本质属性完全被功利性外化,成为他们获利的手段。
(二)网络游戏的“舶来”文化对我国传统道德文化的冲击
从网络游戏的历史发展进程来看,起源于国外,而引领中国网络游戏发展的“第一桶金”也是源于境外网络游戏的引进,因此,一开始,网络游戏所具有的文化传播性都纷纷打上了外来文化的烙印。对于外来文化,尤其是以娱乐的形式进入的外来文化,无疑对本土的传统文化具有一定的冲击。参与网络游戏的用户基本上都是年轻人和未成年人,他们对于新鲜事物有着极强的好奇心和吸收力,并且在一定程度上,这种好奇心和吸收力是缺乏正确的是非判断与价值衡量。当他们在游戏中体验到这些外来文化带来的刺激感并形成某些心理共鸣时,就会有一种深刻的认同感,于是从游戏内容讲述,到游戏画面渲染,再到游戏的交互体验,网络游戏所隐含的文化因素潜移默化地影响并改变着游戏玩家的心理状态、行为方式以及道德取向。而与此同时,现实生活中,与社会主义市场经济相适应的核心价值理念并未完全形成,传统文化因为存在着与现代经济体制相异的因素,而被逐步消减。尤其重要的是传统的思想道德教育无论从内容到形式,以及手段又往往给人以死板、僵硬的感觉,使得年轻人和未成年产生逆反心理而摒弃对传统道德文化的接受。在这样一个文化真空里,网络游戏所包含的外来文化因素因为其活泼、生动且具有趣味性的传播方式,给人以耳目一新的感受,颇受年轻人的喜爱。在近十年的发展中,我国自行开发的网络游戏尽管多以传统文化以及历史文化为背景构建故事内容,但是却也无意间吸纳了了进口网络游戏中的一些文化价值理念,再加上网络游戏自身的娱乐本质和游戏企业在经济利益上的过度追求,所以在一定程度上,游戏中所谓的文化往往是解构了我们优秀的传统文化,在价值取向上出现了错位,导致了游戏行为中的失当。
 
其他社会因素
(一)家庭教育的偏差
网络游戏种种行为失当,与家庭教育在目的和教育方式上产生的偏差有着重要的关系。首先,现在家庭教育以培养孩子的社会生存能力为主要目的。随着社会竞争压力的逐步增大以及社会教育资源分配不平衡,家长们都将对教育的注意力集中在智力培育方面,而往往忽略孩子的性格培养以及德育教育。其次,目前大部分的家庭都是独生子女,所以家长对于孩子溺爱多于教育,在教育方式上有偏差。因为家长过分宠爱孩子,对他们百依百顺,这样使得很多孩子依赖性强,缺乏独立自理能力和自制力;不懂得关心和体谅他人,自私自利,性格蛮横霸道,缺乏一定的责任感。再加上家长受到市场经济体制的影响,又缺乏一定的自我教育能力,将一些消极的金钱观念渗透到家庭中来,使得一些孩子形成金钱至上的错误的功利主义思想。这些性格的养成和价值观念的形成都影响着青少年在网络游戏中的行为,并带来了一定的负面影响。
(二)学校教育的偏差
学生玩家是网络游戏中最重要的群体之一,他们的种种行为失当,在一定程度上,也来自于学校教育的偏差。首先,学校教育迎合家长的教育需求,缺乏一定的主动性。因为在家庭教育中,很多家长将智力培养放在教育的首位,而衡量这一培养目的最直观的标准就是孩子的考试成绩。同时,学校教学评价体系也多偏重于升学率等硬性指标,在这样的一种教育导向下,学校教育也将重心放在了家长和社会都关注的升学率上面,忽视了学生的德育教育。其次,学校德育教育缺乏一定的有效性。这种教育有效性的缺乏一方面是来自于外部因素,即社会价值取向逐渐趋于多元化,学生获取信息的渠道和手段越来越多,这让学校的德育教育的难度加大;另一方面,学校德育教育有效性的缺乏来自于自身因素,即学校自身在校风建设,道德教育课程的内容设置以及实现方式上面应具有一定的时代特征,紧扣时代主题。一味的说教和缺乏针对性的道德规范灌输都不利于道德教育发挥它应有的效果。
 
 
 
 
第三章 如何完善社会制度建设,规范网络游戏行为
从政策角度来进行规范
首先,建立网络游戏分级标准,完善网络游戏的审查制度。目前、在欧美、日韩等过对网络游戏都建立了相当细致的分级标准。分级标准的建立一方面为网络游戏开发商提供了具体技术参照指标,另一方面有利于对保障未成年健康成长。事实上,2009年文化部已经委托北京大学文化产业研究院与华中师范大学对网络游戏分级标准进行了具体的研究拟定,并且在2010年以北京为试点,进行逐步推广。同时,2009年文化部出台了《关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知》,进一步切实加强和改进对网络游戏内容的管理,落实网络游戏的管理责任。
其次,加快网络游戏虚拟物品的立法进度。虽然网络游戏中的虚拟物品最重要的特质就是虚拟性,它存在的环境也是网络游戏这一虚拟场域,甚至在很大程度上,虚拟物品必须依赖网络游戏这一特有的环境才能存在,所以这种特殊性,导致它从出现至今,逃逸于法的视野以外。但是,随着网络游戏产业化的发展,游戏各个主体活动交往越来越趋于现实社会,甚至出现了虚拟与现实重合的交往活动。这其中出现的经济活动在一定程度上已经超越了所谓的“虚拟”的意义,即游戏中虚拟物品所具有的财产属性已经现实化,游戏各个主体活动交往从虚拟世界进入到现实世界。但是,虚拟物品的法律地位和属性还并未纳入法律规范的范围,对于网络游戏各主体对虚拟物品的所有权得不到法律认可,虚拟物品的侵占行为也找不到法律依据进行有效的制裁,极大地伤害了网络游戏各个主体的合法权益。因此加快网络游戏虚拟物品的立法,不仅仅给予虚拟物品以适当的法律地位和属性,更重要的是规范了网络游戏各个交往实体的行为。
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