正文:其次,是对网络游戏中虚拟物品的获取、占有以及交易过程中的欺诈、偷盗等行为。游戏玩家们要在游戏过程中取得优势地位,就必须投入大量的财力与时间。而实际上是有32.%的玩家都是无收入人群。同时,网络游戏中的游戏号以及虚拟物品都可以通过现实货币交易得到。因此,无收入或低收入的游戏用户为了要成为游戏中获胜的一方,或者占有那些昂贵的虚拟物品,有的就不得不采取非正当手段——虚拟物品欺诈和盗号。
第三,网络游戏玩家的行为失当还表现在语言交互过程中的不文明行为。在网络游戏中语言交流是十分重要的一个部分,。由于玩家之间、玩家与游戏开发商、运营商之间的交互存在不可避免的一些摩擦与矛盾,许多玩家为了发泄不满,往往通过语言交流平台进行攻击和谩骂。即使游戏系统将日常出现的一些不雅字眼屏蔽,但是通过同音字、拼音等方式,仍然难以阻止玩家的这种谩骂行为,极大污染了网络游戏中交互环境。
(五)互联网上网服务营业者的行为失当互联网上网服务营业者俗称“网吧”,主要为需要上网的人群提供场地、设备等服务。网络普及的过程中,“网吧”起着毋庸置疑的推动作用。而网络游戏同网吧也确实有着较大的关联度。根据我国《2009网络游戏调查报告》的数据表明,有59.6%的人在网吧玩游戏,网吧成为家里之外,最广泛的网络游戏场所。同时,社会普遍认为导致未成年人“网瘾”的重要原因,除了网络游戏的诱惑,网吧的行为失当也是罪魁祸首。
网吧作为市场经济中的一个实体,如何以最低的成本来获得最大的利润是网吧在经营过程中面临的最现实的问题,而规避制度层面的监管成了网吧经营降低成本,获取最大利益的手段。尽管在2002年国务院颁布的《互联网上网服务营业场所管理条例》中对于网吧的经营场所选址、经营场所消防等硬件设施、营业时间等作出了明确规定,但是学校附近的网吧仍然以公开或隐蔽的方式存在着,营业时间往往是通宵达旦,也并非按照规定只在8时至24时营业。同时,《互联网上网服务营业场所管理条例》中还规定了,网吧应当在营业场所入口处的显著位置悬挂未成年人禁入标志,不得接纳未成年上网。但是网吧经营从设备到技术,再到管理都相对其他娱乐场所简单,另外一方面未成年人有上网需求,另一方面网吧经营者有利可图,使得很多小规模网吧并未获得相关部门的经验许可,就都在学校附近隐蔽地存在,对于管理规定也是置若罔闻。有的甚至为了吸引未成年人上网,帮助他们隐瞒身份,低价提供通宵上网服务,在一定程度上,确实是为那些沉溺网络的未成年人提供了方便,具有不可推卸的责任。
第二章网络游戏中行为失当的主要原因 一 制度因素
(一)法律法规不健全
“无规矩,不成方圆”。网络游戏产业发展到今天,从产业链的第一个环节游戏开发再到产业链最末端的网络游戏用户都存在着这样或那样的行为失当,除了网络游戏本身具有的虚拟性、隐匿性等特征为这些行为失当提供了一定的便利条件之外,相关的法律法规不健全也是导致这些行为失当的原因之一。而法律法规的不健全一方面是因为对于网络游戏中所暴露出来的一些问题尚处于探索阶段,还未能形成多方共识。比如,对于虚拟物品的定义、归属权、属性、价值衡量等在法学研究中都还在探讨的阶段,那么对于网络游戏运营商以及玩家在虚拟物品交易中所出现的行为失当还很难找到确切的法律依据,因此就更难谈及对虚拟物品及其交易行为的强制性约束。
(二)监管制度缺乏可操作性
针对网络游戏内容审查、网吧规范营业等因为网络游戏产生的社会消极影响,国家新闻出版总署、文化部、信息产业部等相关部门都制定了相应的管理条例,但是缺乏一定的可操作性。如网络游戏必须设置有防沉迷系统,其目的是对于未成年人进行上网游戏时间的限制。任何一个网络游戏玩家在第一次进入游戏时都必须通过身份证号进行游戏用户注册,但是只要通过了这个注册,就能够无时间限制的参与游戏。对此,普通玩家都有许多规避办法,如借用他人身份证,或者在不同的网络游戏间切换等。因此,防沉迷系统对于主观意愿上长时间沉溺网络游戏的玩家而言基本上形同虚设。再如,《互联网文化管理暂行规定》主要针对网络游戏企业在开发网络游戏中,不得提供宣扬淫秽、暴力、赌博、教唆犯罪等内容进行了约束,但是游戏中淫秽内容的定义是什么?暴力表现的底线是什么?什么样的游戏才具有赌博的本质特征?这些都没用进行详细的描述。而事实上,在网络游戏的开发与运营中,游戏公司往往会打一些擦边球,如现在很多网络游戏当中就植入了类似买奖、抽奖的小游戏环节,这不能不说一种赌博游戏的变形。而上述规定也就缺乏了实际操作的意义。
二 经济因素
(一)网络游戏产品寿命周期短,导致网络游戏企业急功近利
在《2009网络游戏市场研究报告》的调查中,大型网络游戏用户更换产品的周期一半以上人群集中在三个月至两年之间,也就是说,大部分网络游戏用户参与单款网络游戏的坚持期限一般最多是两年,这也就意味着网络游戏开发商和网络游戏运营商对于一款网络游戏产品的开发及运营,必须在两年之内收回所有成本并实现获利,否则就很难维持其自身的正常运营与再度的产品开发。同时,我国自主研发的网络游戏无论从技术层面,还是游戏内容及运营方式层面上,尚处于模仿阶段,同质重复的游戏产品较多,网络游戏市场的竞争激烈。在这样一种市场压力下,迫使着网络游戏企业在短时期内必须尽可能多地吸引游戏玩家,拓宽游戏增值服务的渠道和手段来实现自身的经济利益并为其再生产提供资金保障,他们也就无暇顾虑到实现自身经济利益的手段和方式是否具有一定的道德性,会给社会造成怎样的影响。
(二)网络游戏虚拟物品的现实经济利益,导致网络游戏玩家“盗亦有道”
随着网络游戏的发展,虚拟物品交易越来越频繁,并且逐渐超越了虚拟的游戏环境,这就使虚拟物品不仅仅在网络游戏中具有一定的使用价值,而且具有了现实的价格,成为可以交易的一种商品。尽管还没有立法给予网络游戏中的虚拟物品以法律属性,但是其具有的商品功能却是实实在在存在的。正是虚拟物品存在着这样一种现实价值,并且在交易时具有较大的获利空间,让一部分网络游戏玩家察觉到其中有利可图,但是他们又不愿意付出较大的时间、精力乃至财力上的代价,所以一部分网络游戏玩家利用计算机和网络技术的漏洞进行偷盗,牟取经济利益。同时,在网络游戏虚拟性和隐匿性的便利下,这些虚拟物品的失窃往往只能是被窃者自认倒霉,而无法对偷盗者实施有效的制裁,更加助长了偷盗行为的泛滥。
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