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“魔兽世界”合同里的故事 --网络游戏国际代理运营合同中的利益与风险研究
来源:互联网 sk006 | 白璐
【分  类】 经济与管理科学
【关 键 词】
【来  源】 互联网
【收  录】 中文学术期刊网
正文:

  在译文和用户信息两个子条款中,甲方和乙方都会要求它们的知识产权完全归自己所有。甲方的理由是它们都属于游戏的衍生品,同游戏本身一样都是甲方的财产,而乙方的理由则是它们都是运营商创作或积累的,应当属于创造者。其实双方的目的是一致的,都是为了在合同期满续约时增加自己的谈判能力,因为译文和用户信息是在一个地区运营一款游戏的必要条件。如果这两项财产单独由乙方拥有,则乙方在合同期满后可以轻易得到继续运营该游戏的授权,因为甲方无法选择其他运营商。而如果甲方拥有这两项财产,则甲方到合同期满时可以根据市场情况重新与乙方讨价还价,若乙方不愿意增加许可费,甲方就会授权其他运营商代理该游戏。例如,火石软件曾将其开发的网络游戏《水浒Q传》许可给金山公司运营,但由于未在合同中约定用户数据的归属,合同到期后金山为用户数据开价4500万,大大提高了火石更换运营商的难度。[8]

  游戏译文和用户信息的归属问题往往取决于双方的谈判能力,除非乙方处于强势地位,否则甲方通常不会放弃对用户信息的知识产权。乙方在谈判中可审时度势,不必为这一条款使谈判陷入僵局,还可通过在这一点上让步换取其他利益。

  知识产权条款中的另一个重要的子条款是知识产权保护权利和义务的分配。热门网络游戏上市后不久,就会出现服务器端程序泄露或被破解,进而导致私服泛滥。这时由哪一方来负责打击盗版、如由乙方负责则乙方有何权利,以及由此产生的费用由谁承担就成了问题。强势的授权方往往规定乙方有义务打击盗版或为此提供协助,如“魔兽世界”第3.9条的规定:“Licensee agrees to use reasonable efforts to protect VUG/Blizzard’s proprietary rights and to cooperate with VUG’s efforts to protect its proprietary rights.”[9] 对于这样的规定,乙方不应全盘接受。首先,私服和盗版在国内网络游戏市场上十分普遍,打击难度很大,如果被规定为乙方的单方义务,则增加了甲方日后追究乙方违约责任的可能性,所以宜规定双方共同负有打击版权的义务;其次,打击私服使双方都受益,因此相关的费用也应由双方分担;最后,甲方若要求乙方出面保护甲方的知识产权,就应当在合同中作出明确授权,特别是起诉权。

  我国法律规定,知识产权侵权案件的原告是知识产权人及或害相关方,至于何为“利益相关方”可参考《最高人民法院关于审理商标民事纠纷案件适用法律若干问题的解释》。该解释的第四条规定:“商标法第五十三条规定的利害关系人,包括注册商标使用许可合同的被许可人、注册商标财产权利的合法继承人等。在发生注册商标专用权被侵害时,独占使用许可合同的被许可人可以向人民法院提起诉讼;排他使用许可合同的被许可人可以和商标注册人共同起诉,也可以在商标注册人不起诉的情况下,自行提起诉讼;普通使用许可合同的被许可人经商标注册人明确授权,可以提起诉讼”。《著作权法》及相关法规中没有作出类似的规定,应可以类推适用上述解释。但出于谨慎的考虑,乙方应要求甲方在合同中明确授权自己在发生境内第三方侵权时直接提起诉讼,作为乙方接受保护知识产权任务的条件。

  3、运营计划实施条款(Implementation)

  该条款解决运营计划的日程安排和实施期限,以及双方在实施过程中的权利义务分配问题。

  网络游戏的运营启动过程主要包括政府许可的获得、游戏汉化(即翻译成中文)、安装与测试、市场宣传、商业运营等阶段。在运营启动过程中,甲方的主要义务是提供技术支持和指导,纠正游戏错误,必要时修改游戏内容和帮助实现游戏汉化,其他的事宜则都由乙方负责。双方应共同制定一个具体的日程安排,为双方履行各项义务设定期限。

  甲方的强势地位在该条款中往往体现得十分详尽。作为游戏运营的委托人,甲方常常对乙方的履行提出详细甚至苛刻的要求,如“魔兽世界”合同的授权方要求运营方在游戏的市场宣传上使用“最高标准”的材料制作宣传资料,不仅宣传活动的商业计划需要经授权方审核,且宣传材料的设计风格也要得到授权方的认可。[10] 甲方还常常要求乙方在预定的期限内获得各项政府许可,否则即为根本违约,甲方有权终止合同。

  乙方面对这样的条款应根据自身的实力和谈判地位,尽力抵制对甲方对乙方运营活动的干预,因为对这样的要求接受得越多就意味着乙方违约的机率越大。对于政府许可的获得,乙方应强调甲方在其中也有相应的义务。进口游戏在运营前需要经文化部和版署的批准,两部门常常提出修改游戏内容的要求,而修改的工作需要甲方实施,如果因甲方的拖延致游戏不能及时获得审批,则乙方没有任何责任,相反还应追究甲方的违约责任。另外,游戏审批具有相当的不确定性,乙方只能保证尽“合理注意义务”,不能为政府行为作出任何保证。

  在甲方的技术支持义务条款中,乙方可通过游戏错误分级、通知与反馈程序及时限等约定,对甲方的纠错工作进行详细的安排。以下是一个甲方技术支持条款:“In the event that Licenseeor an End User discovers a bug or other flaw that impairs the functionality of the Localized Game, Licensee may at its option notify Licensor of such bug or flaw. In such case, Licensor shall in a timely manner use its best efforts to provide a Update that corrects the bug or flaw at issue and provide Licensee with a detailed description of such Update. All requests for maintenance service shall be made by the Licensee Key Contact to the Licensor Key Contact (or a person designated by such persons) via email along with supporting documentation and shall classify the severity of the reported bug or flaw in accordance with the severity scale set forth below. Upon receipt of a bug report Licensor shall acknowledge receipt of such report via email within one (1) Business Day of receipt and shall use its best efforts to provide Updates for such reported bug or flaw in accordance with the bug-severity scale below......”以上条款有几个方面值得乙方借鉴:一是约定甲方派专人接收错误通知(Licensor Key Contact),二是对甲方的响应行为要求得比较具体,如通过电子邮件在一天内告知已收到错误的通知,三是由乙方对出现的错误定级并通知甲方(classify the severity of the reported bug or flaw in accordance with the severity scale set forth below)。这个条款后面紧接着会出现不同级别错误的定义,以及各级错误的纠正期限,错误越严重期限越短。双方约定好定义后,乙方应有权在运营过程中识别错误的级别,因为运营商是首先接触到游戏错误的一方,而且这样规定可避免双方在游戏出错后互相推诿,延误纠错。

  4、许可费条款(License Fee)

  支付许可费是乙方的主要合同义务和制约甲方的主要手段,同时也是双方争执的焦点。许可费主要由初始许可费(Initial License Fee)和版税(Royalty)构成,甲方常常还要求乙方支付预付分成费(Recoupable Advance),其实就是版税的最低限额。

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