|  客服中心  |  合作联系
搜刊网
论文下载
您当前位置
首页 > 论文下载 > 教育科学 > 建构主义视角下网络游戏的教育价值分析
建构主义视角下网络游戏的教育价值分析
来源:互联网 sk005 | 邓美德
【分  类】 教育科学
【关 键 词】   网络游戏;建构主义;教育价值
【来  源】 互联网
【收  录】 中文学术期刊网
正文:
【摘要】:网络游戏是信息时代的产物,大众对其褒贬不一,弊大于利成为家长和老师的评判主流。而作为新生物,必有其存在的价值。在建构主义视角下,从知识观和学习观两个方面探究网络游戏的教育价值,反思其对现代教学的启发,寻求游戏性和教育性的平衡点,以促进教学水平的提高。
【关键词】:网络游戏;建构主义;教育价值
    随着数字化时代的到来,网络游戏卷起了一场风靡全球的风暴。作为新生物的网络游戏在青年人的拥护下茁壮成长,而家长和老师则视其为毒枭,拒之千里,试图以网络游戏存在的缺陷掩盖其价值。在数字化社会,作为教育者的“数字移民”说着过时的语言,吃力地教育着使用一种全新语言的人群,因此,必须改革教育方法和内容,用学生的语言和方式与之交流,而“游戏”则是方法和内容最佳的结合体[1]。新媒体背景下的网络游戏是游戏顺应时代发展的产物,它的出现标志着自身价值的存在,从建构主义视角下充分挖掘其价值,将游戏与教育充分融合,从而推动我国教育事业的发展。
一、游戏及网络游戏的定义     
    荷兰文化史学家赫伊津哈将游戏定义为:在某一固定时空中进行的自愿活动或事业,依照自觉接受并完全遵从的规则,有其自身的目标,并伴以紧张、愉悦的感受和“有别于平常生活”的意识[2]
网络游戏的英文为Online Game,也称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的一种多人在线游戏[3]
二、从建构主义视角下分析网络游戏的教育价值   
当今网络游戏形象地反映了建构主义在网络时代的依托,正是建构主义这一理论支撑助长了网络游戏的突飞猛进,透过建构主义,主要从知识观和学习观两个方面对网络游戏进行价值分析,进而探寻游戏与学习的有效融合,实现寓教于乐。
  • 知识观
    与集声音、图片、动画、音乐为一体的网络游戏相比,呆板枯燥的传统教学课本则相形见绌。优美动听的音乐,清晰立体的画面,童趣无穷的动画,形象多变的声音,不仅让玩家得到了感官上的满足,而且精神上也得到了愉悦。每一项具体的游戏任务,都会面临不同的、不可预测的困难和挑战,这直接刺激了玩家的好奇心和探险精神,同时也体现了知识的动态多变性。此外,在游戏任务驱动下,玩家以原有的知识经验为背景,探寻新的策略和方案,在完全自主状态下不知不觉地获得了知识,完成游戏任务,胜利闯关,这充分体现了建构主义所追求的知识观。建构主义则是与客观主义相对立的,它强调知识的动态性,意义不是独立于我们而存在的,个体的知识是由人构建起来的,对事物的理解不仅取决于事物本身,事物的感觉刺激(信息)本身并没有意义,意义是由人构建起了的,它同时取决于我们原来的知识经验背景。不同的人由于原有经验的不同,对同一事物会有不同的理解[4]
网络游戏作为一种知识载体,它本身就是一种认知工具。任何一款电子游戏是文化蕴藏的体现以及人类知识情趣化的表征与新的、变异的传递方式[5]。当然网络游戏也不例外。如《三国志英雄传》、《新三国策Ⅳ》等一些以历史题材为背景的游戏,栩栩如生的人物造型,迂回曲折的故事情节直接把玩家带回了当初水生火热、烽烟四起的年代,并且结合自身经验,通过自己亲手操纵,掌控历史局面,在游戏中阅读历史,了解历史,掌握中国历史悠久的传统文化。《铁路大亨 (Railroad Tycoon)》游戏几乎就是一部世界火车的发展史, 其中很多火车图片就是十九世纪火车的真实造型。《模拟城市(Sim City)》就包含了大量的规划、建筑、交通、消防、税务等方面的知识。《大航海时代 (Great Ages of Voyage)》则包含了很多世界地理知识。 流传最广的 CS 等的枪战游戏中也有许多有趣的知识,比如对各种武器性能的介绍,还有广为玩家接受的第九城市中对虚拟社区生活的知识等等,无需详细指导,玩家在游戏的过程中通过自己的不断努力,多次的行动尝试,互动而掌握。由联合国世界粮食计划署提供的一款名为《粮食力量》(Food Force)的游戏,是以“饥饿”为主题的游戏。在《粮食力量》中,玩家需要设法向饱受战火蹂躏的谢尔兰(Sehylan)岛运送救援食物,拯救岛上的饥民。游戏共包含六个任务,每个任务都是一个独立的小游戏,通过游戏,学习者了解到饥荒的原因和解决方法,认识粮食援助的重要性以及实施人道主义救援计划的大致过程[6]
(二)学习观
网络游戏颠覆了传统的被动学习观,折射出构建主义学习观。学习是学生自己主动构建知识经验的过程,通过新经验与原有知识经验的双向的互动作用,来充实、丰富和改造自己的知识经验。学习者的这种知识建构过程具有三个主要特征:
  1. 主动建构性。学习者作为学习活动的主人,承担着学习的责任,需要对学习活动进行积极自主的自我管理和调节。在学校和家庭的各种压力下,学生往往选择网络游戏来逃避现实生活,在这个自由王国里,学生成为真正的主人,自主选择各种适合自己的游戏。在游戏过程中,面对新任务、新信息、新问题时,学生激活头脑中的先前知识经验,通过高层次思维活动(即需要付出高度心理努力的有目的、有意识、连贯性地对知识进行分析、综合、应用、反思、评价的认知活动),不断地思考,对各种信息和观念进行加工转换,形成新的策略和计划,并付诸行动,若成功,则胜利闯关,并得到经验值的增加、权利的扩大、领土的扩张等奖励;若失败,学生会进行反思性的检验,并设计新的游戏策略,直到成功为止。
  2. 社会互动性。学习是通过对某种社会文化的参与而内化相关的知识和技能、掌握有关的工具的过程。在RPG角色扮演游戏中,学生通过各种角色的扮演,经历了与现实社会极为相似的真实体验,深深体会到社会不同阶层的人的苦与乐,了解到整个社会的复杂性和整体性,学习到各种社会价值和规范,在实际的角色游戏扮演过程中并将这些社会规范内化,作为自己的言行的准则,在某种程度上促进了学生的社会化。
互动性是网络游戏的显著特点,由于大多数网络游戏不是由一个人单独所能完成的,而是通过大家齐心协力,共同完成游戏任务,或者各自扮演不同的角色构成游戏王国。各个玩家在游戏中,通过网络进行交流互动,构成虚拟的社会关系,提高了人际交往能力,促进其社会性发展。同时,在与其他玩家进行思想和经验交流合作的过程这是一个自我反思、自我提升的过程。
相关推荐
热门期刊
厦门大学学报(自然科学版)《厦门大学学报(自然科学版)》
《厦门大学学报(自然科学版)》(双月刊)创刊于1931年,是由厦门大学主办、国内外公开发行的综合性学术期刊,是中国科技期刊、中国自然科学核心期刊。 《厦门大学学报(自然...
国际汉学《国际汉学》
本站要从事期刊订阅及增值电信业务中的信息服务业务(互联网信息服务),并非《国际汉学》杂志官方网站。办理其他业务请直接联系杂志社。 《国际汉学》杂志,于2014年经...
湖南烟草《湖南烟草》
《湖南烟草》(双月刊)创刊于1986年,是由湖南省烟草学会主办、湖南烟草专卖局;湖南中烟工业有限公司主管。本刊坚持为社会主义服务的方向,坚持以马克思列宁主义、毛泽...
中国保安《中国保安》
《中国保安》杂志,于1993年经国家新闻出版总署批准正式创刊,CN:11-3340/D,本刊在国内外有广泛的覆盖面,题材新颖,信息量大、时效性强的特点,其中主要栏目有:前言、领导...
卫生经济研究《卫生经济研究》
《卫生经济研究》杂志,于1984年经国家新闻出版总署批准正式创刊,CN:33-1056/F,本刊在国内外有广泛的覆盖面,题材新颖,信息量大、时效性强的特点,其中主要栏目有:改革热...
东方企业文化《东方企业文化》
《东方企业文化》杂志,于2004年经国家新闻出版总署批准正式创刊,CN:11-5206/G0,本刊在国内外有广泛的覆盖面,题材新颖,信息量大、时效性强的特点,其中主要栏目有:企业文...
友情链接
中教杯 国家新闻出版总署 中国知网 万方数据 维普网 中国科学院 中国国家图书馆 央视英文版 中国留学网 中青网 中国国家人才网 中国经济网 中国日报网 中国新闻网 中国学术期刊网
编辑QQ
编辑联络
2007-2023
中文学术期刊检索机构
bianjibu777@qq.com
联系我们

版权所有©2007- 2023 中国学术期刊网(qikanw.com) All Rights Reserved 京ICP备2021008252号
本站是学术论文网络平台,若期刊网有侵犯您的版权,请及时与期刊网客服取得联系,联系信箱: bianjibu777@qq.com    
中国学术期刊网