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以就业为导向的Flash课程教学改革探讨
来源:互联网 sk001 | 张荣
【分  类】 教育科学
【关 键 词】 Flash动画、教学内容、教学方法、就业导向
【来  源】 互联网
【收  录】 中文学术期刊网
正文:

  摘要:本文从课程教学内容、教学方法、考核方式等方面论述了以“就业为导向”的新型教学方法在Flash课程教学中的应用。

  关键字:Flash动画、教学内容、教学方法、就业导向

  1. 前言

  Flash作为一款优秀的矢量动画制作软件,它含有动画、声音以及视频等多媒体编辑制作功能,并广泛的应用于课堂教学、网页设计、电子贺卡、游戏制作、MTV、二维动画制作、以及广告宣传等方面(1)。

  2. Flash课程改革的必要性

  当前许多高校纷纷开设了动漫,计算机以及数字媒体等专业。《Flash动画设计》课程作为一门专业必须课开设,学生通过该课程的学习,了解最流行的网络动画设计方法,熟练掌握该软件的操作工具及属性(2),为将来的其他诸如此类的专业课程学习奠定坚实的基础。

  《Flash动画设计》是一门强调操作性和创新性的课程,在介绍基本理论、基础知识、基本技能和方法的基础上,通过该课程的学习能培养学生的创新性、实践性、计算机操作性和与社会接触的能力,为动漫,计算机以及数字媒体等专业培养出既具有较强的计算机运用能力,又具有创新性强的复合型人才,以适应严峻的就业形势的发展需要。 教学改革的内容(现状) 现在市面上大多数的教材通常会花大篇幅来介绍Flash的常用工具,注重理论学习(3),缺乏针对性强的实例训练。在教学过程中,一部分学生反映教材中的实例太过简单;一部分则反映有些实例过于复杂且缺乏针对性。这样,学生在学习的过程中很难将这些知识学到融会贯通。所以,我认为对于Flash教学,需要学生在充分掌握基础理论的基础上结合现实着重进行技能上的操作训练,这样学生在完成练习的同时也掌握了Flash软件工具的使用方法。结合本人上课的经验,我考虑将《Flash动画设计》这门课程的内容分为六个环节,它们之间是层层相扣的关系,具体可以分为如下:初识Flash工具、绘图练习、动画基础(逐帧动画、补间动画、引导层动画和遮罩动画)、音频和视频、动作脚本的使用、综合实例创作(Flash动画、网页设计、课件、游戏等)。这种以技能为中心,以就业为向导的教学模式可以使学生在动手过程中快速掌握相关的理论内容。 教学方法的改革 《Flash动画设计》课程的教学方法的改革包括案例教学法、任务驱动法、项目教学法三个方面(4)。

  案例教学法是指教师在教学过程中,运用自身的社会经验和社会上发生的事例作为兴趣点激发学生学习积极性,给学生提供一个相互讨论的空间,当学生对该事物产生浓厚的兴趣时,进而引导学生进行学习活动的一种教学方法。例如在讲授文本制作静态特性文字时,教师先演示一般性的文字动画,然后提问学生在生活中看到过那些事物可以运用到文字创作中,比如冬天看到满天的雪花,我们就可以利用雪花作为突破点制作雪花文字或者雪花飘落的动画;再如,我们经常外出,看到身边奔驰的车辆,这时候我们联想到可以制作一个行驶的汽车动画。这样,既加深了学生对知识点的理解,又使学生通过课堂发现了生活中的美,培养学生用一双善于发现美的眼睛去看待事物,拓宽了我们教学的创作思维。这种由浅入深、循序渐进的教学方法,开拓了学生的思维,能取得一定的教学效果。

  任务驱动法是指学生在教师的帮助下,以完成一个具体任务为线索,把教学内容隐含在每个任务中。为了加强学生的学习兴趣,活跃课堂气氛,巩固学生对课堂知识的掌握以及培养学生学习的主动性,可以将往届高年级学生中的优秀作品呈现给学生看,从而增强学生的自信心。在充分调动学生的兴趣后,根据课堂知识,从学生素质层次出发,分类别多层次地安排作业任务,并要求学生在下次课前提交作业,收集作业时要仔细讲解解题思路并讲解为什么要这样做,最后提出建设性的修改方案。这样,加强了学生的紧迫感,对于一部分学习主动性不强的学生而言,在某种程度上提高了其学习效率。

  项目教学法是指以实际的工程项目为对象,先由教师对项目进行分解,并做出适当的示范,然后再让学生分组并围绕各自的工程项目而进行讨论,最后以共同完成项目的结果来评定学生是否达到教学目的意义的一种教学模式。在教学过程中,为了培养学生的岗位角色,培养学生的思考与动手能力,可以采用完成订单作品的形式来考验学生的实践能力。例如,我们在实施项目教学法之前,教师对所选项目要有充分的考虑,这些就体现在:该项目是否体现该课程的知识点;该项目是否与社会实际工作接轨,为将来学生以后的就业打下基础;该项目是否考虑到学生学习的循序渐进过程,能够让学生从理解到掌握知识;该项目是否考虑到不同的学生层次及要求,给与合理的安排适合岗位。当项目选择好之后,则进入项目开始阶段,这个时候教师与学生之间的关系可以进行一个转换,模拟公司的管理方式,让教师转换为管理者,而学生们转换为不同部门职员。如在一个模拟的动画公司中,教师可以是导演或者是总监,学生则是各个环节的制作人员或是负责人员,同时也可以扮演客户角色。接着,教师可以根据项目实际要求进行分工。如在动画公司中,有策划、编剧、动画师、原画师、场景造型师、背景造型师、动作设计师、剪辑、后期制作师,教师可以根据学生能力大小,对绘画能力强的学生引导他们进行人物角色造型、图像绘制等实例的制作,对于编程能力较强的同学则可以引导他们进行动画特效程序设计、后期动画剪辑等工作。让学生在掌握项目制作知识中能够理解实际的工作岗位及需求,为以后找工作打下良好的基础。另外,在整个项目实施过程中,我们不仅要让学生学到知识,更要明白工作中需要团队精神,我们在大局面前,尊重大局意愿。当项目完成之后,则进入项目检查修改阶段,这个过程也是教师对学生的作品进行验收并做出评价阶段。当前,许多课程的考试方式虽然摆脱了过去以注重知识累积 ,缺乏灵活操作性的状态,但考试方式方法简单,考试形式过于单一。而教师在出题过程中,容易将目光停留在教材上,考试题目缺乏针对性,只考察了书本知识,没有充分考虑到题目与现实的接轨。考试结果仅仅是个考核结果,并没有对学生的能力培养起多大作用。

  面对传统考核方式中纯在的一些问题,本人根据实际生活教学经验,对《Flash动画设计》课程进行考核方式的改革。改革方向将以就业为导向,以技能为中心,对传统的考核方式从过程、内容、方法等方面进行修改,以培养适合社会,适应企业发展需求的人才为目标。

  经过分析,《Flash动画设计》课程的考核方式既要考查学生学习过程,又要考核学生学习效果。考核的内容可以分为教师评价与学生评价即教师对个人或团队进行评价,学生与学生之间对个人或团队进行评价。通过这样的评价方式,学生与老师之间能够拉进距离,学生与学生之间能够增进友谊。另外,学生也可以在互相评价的过程中认识到自己的不足之处,以便下次改进。

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