一、教育方法的问题
一个人能否被塑造成功,其因素诸多,有生长环境因素、家庭条件因素、大脑结构因素和教育者的能力因素等,在这些因素中,有些是受条件所限,人为无法去改变的。但作为教育者,有时在辛勤耕耘的同时,却帮了倒忙。
为什么会这样呢?教学中的现实状况是,语文教师纯讲语文,数学教师纯讲数学……如此之单纯,单纯得如此之枯燥。教师的眼光虽时常面对着学生,但目光是游离的,因心中总记着自己的讲课程序,并要完成这个程序,于是,“残忍”的拖堂便时有发生。
成功的教育是一门艺术,艺术之后是一批艺术品。反之,则是一首催眠曲,一记败笔。
(一)注重教育的对象
不同年龄段的人对一件新事物的掌握,其方法和程度是有区别的,这里面含有“先认识,后体会”和“先体会,后认识”两个不同的行为方式。对一个事物的体验是一种过程,该过程含有感性的因素,认识则属理性的。
一个大人和一个孩子都不会游泳,两人进入水中的概念截然不同,大人是为了学会游泳而下水,小孩是为了玩水而下水。小孩通过玩水而认识到要学会游泳,大人则是认识到要学会游泳再去体会真正的玩水。因此,两人在下水之前学动作,大人会学得很自觉,小孩则学得心不在焉,这便是不同年龄段所具有的不同心理特征所产生的行为现象。
请一位数学家给孩子们上数学课,效果可能一般。请一位心理学家来上,也许心理学家数学水平一般或较差,但可能会让孩子们产生对数学课的兴趣,就像中医里说的“治本”。
教育的过程中,未必都是对的,教育如果变成了教条,其结果可想而知,就好比给电脑装程序一样,用一款不太好的盗版软件装入程序,使用起来老是出问题。教学中,大人强制性地逼孩子学习、某小孩上课不听讲时,严厉地训斥孩子等,这些强迫性的教育方式都会给被教育者的心里产生阴影,这是正面教育中的几许遗憾。要知道,早期不慎埋下的“病毒”在后期会起到“破坏注册表”的作用。
人的大脑在不断地接收信号,也许因各人的大脑有着微妙的结构区别,因此信号的存储方式、存储深度和信号的链接会有所不同,就像电脑里的显卡,“N”卡和“A”卡在玩游戏和图形处理上各有不同的优势。① 不同的大脑对不同信息的接受能力不一样,有人对逻辑思维敏感,有人对形象思维敏感,这种不同的思维导致最终所走的道路不一样。问题是,初期的教育内容都是一致的,作为教育工作者,应考虑到,有些人天生就对数字不敏感,学习到了后期会出现落伍的现象,这时,一味单纯的教学灌输模式将使某些人大脑中的生物链产生断层、缺氧,就好像电脑里的注册表出了问题,致使操作出错。
(二)游戏教学
某些课程因为太枯燥,使那些缺乏毅力的学生产生了畏难情绪,如数学,除了不断升级的公式外,没有多少乐趣可言。作为一位教师,似乎很有经验,但似乎也没有经验,有经验是指专业知识能力的掌握,没经验是指教学效果的掌握。因此,在一些枯燥的纯逻辑思维的教学中应多参入些生活常识、故事、游戏类的“佐料”,以培养学生的兴趣为目的,给以后的学习增加信心。即使到了有一定深度的内容时,仍可以用多项思维的方式去解决问题,以减少学习的单调感。
举一个数学的例子:有一堆钢管,在堆放时,上一排钢管只能堆放在下一排钢管的缝隙中,这样顺着往上堆放完毕后,从钢管的断面看成为了一个三角形。假如底排是十根钢管,最上排是一根钢管,要计算这堆钢管的数量,可运用等差数列公式:“(顶层数+底层数)×底层数÷2”,即(1+10)×10÷2=55(根)。
是的,数学都是有公式的,公式产生了计算方式,但不能给一些人产生兴趣、不能产生独立思考问题的能力,这使得数学公式具有了两面性。
这时,运用启发式的教育便很有必要,可以采取互动式的教学模式,比如,从形的角度来研究这堆钢管的计算方式。将这堆钢管看成一个三角形,将这个三角形重复一个并向下翻转,翻转后,将上面三角形的底边(即十根)去掉,将两个三角形组合,便成为了一个菱形四边形,菱形四边形可以用边长×边长计算其面积:10×10=100(根),100÷2=50(根),这个答案当然不对,因为上下两个三角形共用了一个边(即底排的10根),这个边要分一半给其中一个三角形,使两个三角形钢管的数量平均,也就是10的一半要加到刚才的得数里,最后等于55,根据这种算法,可以启发学生来创造一种公式:“边长×边长÷2+(边长÷2)”,即“10×10÷2+(10÷2)=55”。这个公式也许不会比前面的公式简单,但来源清晰,有自创性,因而具有生动性。
还可不可以创造一种算法?可以,仍以形的概念来思考。在堆放钢管时,从上往下数,会出现奇数或偶数的现象,如最下排是9根。当9根时(等于9排),我们取这个三角形中段等腰的一排,即第5排,再乘以底排的9(根),等于45(根)。
如果是偶数,即10排,取等腰段的两排:5和6,将5和6相加等于11,再除以2等于5.5,5.5×10=55。其方法来源于梯形的一种原理(在一个梯形的上下等腰处定一条水平线,这个水平线的长度等于梯形的上边+底边÷2)。这个公式不好列,但算法简单,其意义在于提供了一个多项思维的方式。这有些像玩游戏,即“游戏数学”。以上的两种算法起码可以让喜欢形象思维的人能够理解或产生兴趣。
这个例子虽然是上课当中的一个过程,但实际上不是一个“上课”的概念,而是一个教学活动、一个教学游戏。互动,激发了课堂上每一个人的兴趣和创意思维模式,这比纯粹灌输一个公式的效果要好。
一个相同的内容告诉给一群人,有人听懂了,有人不懂,有什么办法呢,人的大脑结构不一样。对于不懂者,如果去训斥或者歧视,真有“落井下石”之功效。因此作为教育者,请审视一下自己:教育到位了吗?
当小学生初学乘法时,不妨来到一个铺满了地砖的房间,让学生数地砖的总数,并记下数砖过程的时间,然后老师用乘法的方式计算总数,看谁快。学生也许会惊讶,认为老师在变魔术,不由得产生了好奇心,兴趣自然便有了。也许有人会说,何必这么费神,在黑板上画格子不就行了。其实不然,一个是实实在在生活中的情景,一个是一成不变的枯燥黑板模式,黑板模式总摆脱不了课堂里上课的心理概念,换一个环境和方式便产生了“游戏”心理概念,因此这两者在学生心理上产生的效果大相径庭。
(三)教学扩展
接着再进一步指导学生计算出地砖的价格,通过“价格教育”,使学生认识到他们脚下常常遇到的地砖的价值,通过价值进一步引伸到父母的艰辛……那么,这堂数学课也超越了它本身的意义,产生了课中有“课”的效应。学生回家后还可以向家长炫耀今天学到的“功夫”——计算家里卫生间或厨房的地砖,这不就完成了今天的数学作业吗。