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创设高效课堂,提升模块魅力 ——多媒体模块教学之我见
来源:互联网 sk012 | 于桂香
【分  类】 教育科学
【关 键 词】 多媒体 教学 技术应用
【来  源】 互联网
【收  录】 中文学术期刊网
正文:

  摘要:信息技术必修阶段重在学生信息素养的培养,而选修阶段则是把这种素养转化为实际能力的一个阶段。多媒体技术应用模块以表达和交流为核心线索,利用计算机综合处理文字、图形、图像、声音、动画、视频等多种信息,培养学生高效、有力的表达和传达信息。

  关键字:多媒体 教学 技术应用

  多媒体技术应用模块侧重于提高学生的设计能力、动手能力、创造能力,让学生在亲身体验的过程中认识多媒体技术对人类生活、社会发展的影响,掌握应用多媒体技术解决实际问题的思想与方法。

  《多媒体技术应用》模块是高中信息技术课程中的一门选修课,同其它几个模块相比,该模块具有以下特点:

  1、实用性强。《多媒体技术应用》模块侧重于“应用”二字,其中的文字、图像、声音、视频、动画等几部分,都是学生在实际生活中经常接触的一些东西,所以,比较容易激发学生的学习兴趣,在实际教学过程中,不会像《算法与程序设计》那样让学生产生厌学情绪。

  2、操作性强。该模块操作实践较多,而理论部分相对较少,从学生角度讲,容易出“成果”,通过自己的简单操作制作出一些比较华丽的作品、特效等等,这些会给学生很大的满足感和成就感,激发学生的学习热情。

  3、知识点多,涉及软件杂。在该模块中文字、图像、声音、视频、动画,每个部分都会有一些知识点,并会涉及到不同的信息加工软件,比如图像中的Photoshop、声音中的Cool Edit、动画中的Flash等,而从培养学生的信息素养方面讲,我们又往往会提及很多同类的软件以开拓学生的视野和为其进一步学习做铺垫,因此一学年下来,会涉及到很多很多的软件。

  如何在高中阶段培养学生初步系统的掌握这一技术,就成为了一个全新的任务。但是在实际的教学过程中,要想在有限的课程时间内,学好和教好这一模块,也存在一定的困难。原因如下:

  第一,学生的基础参差不齐,尤其是我校的学生大多数都是从乡镇初中上来的,所以这方面的基础很差,甚至没有基础,相当一部分学生完成课堂活动有困难;同时教材内容用到的软件,虽然生活中使用率较高,但是对于学生而言,难度较大,学生很难掌握。

  第二,新教材的活动设计不甚合理,学生一节课根本做不完,而到了下节课学生融入任务的情绪又难以调动,有很多学生从头再做,仍然难以完成,造成恶性循环。

  第三,上课过程中,要始终对学生开放网络,但是学生的兴趣趋向上网聊天的比较多,教师很难平衡管理。

  第四,教材内容只给了一个大概的框架轮廓,但是教材背后的知识量却又非常广泛充实,所以教师很难把握教学内容的范围和深度。

  那么,面对诸多问题,如何才能使课堂变得高效,是信息技术教师努力思考和探索的问题。以下结合我校实际,就多媒体模块教学谈几点个人看法。

  一、教学内容和素材选择要贴近学生生活和学习心理

  多媒体模块设计的内容非常多,想要学生学好、用好多媒体技术,就要让教学内容贴近他们的学习和生活,让他们真实了解到多媒体技术使我们的生活和学习丰富而有乐趣。比如在讲视频加工时,可以让学生现场用手机或者准备数码相机录制。或者提前由老师在校园当中录制视频片段,放在课堂上做为素材,由学生进行深度加工。在photoshop学习中,图片素材选取也要面向学生的心理,发掘他们感兴趣的主题,比如世博会、世界杯令许多学生神往,多少学生想拥有在世博会国家馆、世界杯南非的留影,但由于学习等各方面原因无法达成心愿, Photoshop的图像合成技术却能让梦想变成现实,带着这样的憧憬、愿望来学图像的合成技术就容易多了。

  二、教学任务设计要分层次进行,保证不同水平的学生能完成能力范围内的任务。

  信息技术本身就受到家庭条件和学生自身素质的影响。在多媒体部分,有零起点的学生,也有技术高手。一部分家庭条件好的同学,早已拥有了MP5、数码相机等等数码产品,因此该部分内容对于他们是如数家珍,可能非常的简单,还有一部分是根本没有见到过或用过的,那对于他们的理解和掌握就存在着障碍。因此在该部分教学中就要更合理的去设计小组分层教学,按照学生不同的操作水平分成不同小组来教学,每个小组有各自不同的学习任务。比如photoshop选区工具的学习,基础学生可以只完成简单选区工具用法,如圆形,矩形、自由绘制选区、魔棒工具等;而高层次学生可以学习选区的组合、分解、特殊形状选区、运用蒙板、通道等复杂技术。也可以在课下组织一些课外活动小组,或者社团之类,给这些水平稍高的学生分配一定得任务,让他们上课的时候不至于无事可做,而且还能激发他们的学习热情,对水平稍低的学生也是一种激励,这样就能调动所有学生的学习积极性和主动性。

  三、软件运用技术的学习要合理,删繁就简,以点带面。

  在教学中没有必要每个软件、知识点都面面俱到的讲到,软件个数不在多,而在要融会贯通,举一反三,让学生了解到软件的相通性,软件是学不完的,掌握方法和规律才是最重要的。选取具有代表性的一个软件,让学生通过自己的探究去获取新知。技术运用要由简入难、步步深入,尽量发挥学生的想象力和创造力,打开学生的思维,这样学生会有一种“越做越上手”的成就感。比如制作Flash动画部分,可以利用半成品进行加工。教学中老师们可以搜集一些有趣的卡通素材作为Flash的元件,利用这些元件教授运动和变形动画的制作,这样一来,学生不不会因为Flash的难度望而却步,又可以让学生体验到完成作品的乐趣。

  四、注重在学习与生活中的应用

  多媒体技术已渗透到日常生活的各个角落,在我们日常生活中创造应用机会让知识有一个现实立足点。从感受与鉴赏他人作品入手,理解多媒体作品创作的基本思想,激发学生对多媒体学习的热情,进而产生创作自己的多媒体作品的欲望。可以让各班同学制作本班的宣传海报,也可以与音乐,美术学科整合,在音乐、美术课堂上引入计算机,比如声音编辑、图片处理等等。让学生站在一定理论的高度上,将各种知识点进行剖析并运用到现实生活中,以提高他们学习知识、运用知识的能力。

  五,注重评价在教学中应用

  教学评价在课堂教学中的作用是不可低估的,它既可以诊断学生的优势与不足、激励学生学习动机,还可以帮助教师明确教学目标,改进教学方法。在多媒体模块教学中可以采取学生自评、小组互评、教师点评等评价方式。通过自评学生能够发现自己对知识、技能的掌握程度,说出自己作品的亮点;小组互评的方式可以帮助学生发现自己的不足之处,并能相互学习、相互促进,争强学习的兴趣,提高积极性;教师点评也要注意关注学生的个性差异,尊重学生的个性和创造力。多用一些激励性的语言及时看到学生的进步并及时鼓励。教师也可以通过评价结果了解学生的学习和发展状况,及时反思和调整自己的教学,从而发挥评价与教学的相互促进作用。

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