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产业视角下我国游戏产业研究现状定量分析
来源:互联网 qikanw | 王星洲1,王娜2
【分  类】 信息科技
【关 键 词】 游戏产业;中国期刊网全文数据库;期刊论文.
【来  源】 互联网
【收  录】 中文学术期刊网
正文:

  综观游戏产业研究方法的应用,不难发现,在国内学界对游戏产业的研究中,定性研究占据主导地位。很多学者,将直接引用有关数据进行分析归为实证研究,本文认为这是很不规范的,所以将其列入了一般性分析或介绍一类。而在两篇采用定量方法的文章中,分析得也不够深入,主要是用经济学模型对游戏产业进行了经济学分析。从整体上看,对游戏产业基于产业视角的定量研究仍处于起步阶段,虽然近几年引起了学界的重视,但是并没有从产业经济学理论的视角,对游戏产业进行深入的调查分析和实证研究,研究水平和深度亟待提高。

  (4)理论运用综观目前国内以产业视角下对游戏产业的研究,有以下三个基本发现。

  ① 绝大多数论文缺乏理论的支持,从而导致研究深度不够

  在所有论文中,提及某种经济管理理论并依据该理论提出了具体研究框架和研究结论的论文,只有23篇,仅占所选论文总数的26.4%。从发表时间看,运用相关产业理论研究游戏产业的论文最早出现在2004年,但仅有2篇。2005—2008年这类论文的数量逐渐增加,分别为3篇、4篇、6篇和8篇。但是在这些运用了相关理论的研究论文中,仅有2篇采用了定量研究方法,其余采用的都是一般定性研究方法。可见,虽然有些论文运用了某种理论,但并没有基于这种理论视角对游戏产业的相关议题进行深入的实证研究,而仅停留在依据某种理论对游戏产业进行一般性的描述。

  ② 运用到的理论比较杂,理论视角较集中

  在所有被提及的论文中,运用最多的是产业链理论,有7篇论文涉及这一理论;被运用3次的理论有2个,它们是在进行产业市场分析时用到的SCP范式理论以及在进行竞争力分析时用到的SWOT分析框架;被运用到2次的理论是价值链理论和波特的竞争理论(包括国家竞争的钻石模型和三种基本的竞争战略);其余如外包、垄断竞争、古诺模型、需求层次、市场结构理论以及投入产出理论都只用到了1次。从整体上看,在分析游戏产业时用到的产业理论主要集中在对产业内部的分析。

  ③ 借用理论分析的论文中,研究深度不够,且概念混淆不清

  在运用理论进行分析的23篇论文中,对理论的应用也只停留在表面,只是进行一般性的描述分析。而在有些论文中被提及的“可持续发展”、“核心竞争力”等,其实质只是借用了这些概念而并未应用到相关的理论,更有部分论文对产业链和价值链的定位混淆不清。依据波特的竞争优势理论,价值链的原始定义对象是企业内部各活动之间,它是企业内部各环节之间为客户创造价值的链条;随着经济联系的加密和经济全球化的发展,当这一价值产生于产业中五种力量作用时,称之为产业价值链或产业链,当产生于国家之间时,称之为全球价值链。可见,价值链有着比产业链更宽广和细化的内涵,而在对游戏产业进行产业链和价值链分析时,部分学者将产业链和价值链等同化,不加以区分,这是有悖于学术规范的。 (5)研究议题的发展模式 本文依据游戏产业整体分析、游戏产业外部分析、游戏产业内部分析和游戏产业相关产业的分析四个层面来考察基于产业视角下游戏产业研究议题的发展模式(见表6)。

  表6

论文数/篇(研究层面) 合计

年份 产业发展 产业组织 产业关联

2002 1 0 0 1

  2003 3 0 0 3

  2004 10 2 0 12

  2005 11 8 0 19

  2006 12 4 0 16

  2007 13 6 1 20

  2008 5 9 2 16

  合计 55 29 3 87

  从论文发表数量的时间变化可以看出,对游戏产业整体现状发展趋势的分析始终是学界关注的焦点,占所有样本数的63.2%;从2004年开始出现了对游戏产业组织的分析,如产业链和盈利模式等的研究,这类论文占总数的33.3%;从2007年起才出现对游戏产业与相关产业关联的关注,这类论文仅占总数的3.5%。

  可见,2002—2003年是我国学界对游戏产业发展研究的探索阶段,2004—2008年是对游戏产业组织研究的全面展开阶段,其研究的范围从游戏产业发展逐渐扩展到游戏产业组织内部与游戏产业和相关产业关联的研究探讨,但从整体上来看,我国学界对游戏产业的研究仍处于初级阶段。

  3 结论通过对国内学界在产业视角下对游戏产业研究现状的上述内容分析,可得出以下基本结论。

  在研究内容上,国内学界对游戏产业的研究,主要集中在对游戏产业的现状、发展趋势和对策分析上,而且多数论文停留在对游戏产业相关议题的一般性描述和分析上。这与国外同时期对游戏产业的研究相比,存在着很大的差异。“国外的研究主要侧重于微观方面,聚焦在网络游戏本身,而少有游戏产业研究,譬如对网络游戏产业模式的研究以及对视频网络游戏的研究,和国内游戏产业的研究有一些区别。”[2]总体而言,国内学界对游戏产业的研究议题,仍有待进一步拓展,研究视野也亟待进一步深化。

  在研究方法上,目前国内学界对游戏产业的研究,主要采用的是定性研究方法。虽然,近年来许多论文在研究分析时提及了大量的相关数据,但这些数据大部分是基于相关调研公司的研究结果,且都是直接引用,未对数据进行相关的统计分析,因而本文把这类论文归于了定性研究范畴。有质量的定量研究实在太少,研究缺乏深度。而在理论运用上,大多数论文缺乏相应的理论支撑和对理论的探讨,即使运用了理论的论文,也大多停留在对理论的零散运用,甚至只是对相关理论概念的简单借用,更有甚者在未将相关理论界定清楚前,将理论概念混淆使用。同时,不同学者之间,也没有能够形成较为一致的理论视野,并且缺乏理论与实证研究尤其是定量研究之间的有机结合。

  从论文的发展趋势上看,绝大多数论文仍停留在对游戏产业的一般性整体描述,对游戏产业的运营模式、产业竞争力、以及竞争市场环境等的分析论文,虽然也有部分,但数量偏少且研究的起步较晚。产业视角下对游戏产业尤其是网络游戏产业这种新产业模式的分析和解释,不仅有助于对传统的产业理论在新的时空中进行理论检验,而且有助于对游戏产业这一特殊产业理论的构建,这也是一项必要的基础性工作。

  4 结语 本文借助中国知网全文数据库,对我国游戏产业在产业视角下的研究现状进行了简单的内容分析。由于近年来网络游戏产业的飞速发展,或许对网络游戏产业的分析更能反应游戏产业当前的研究现状,这也是本文在之前未发现和考虑到的地方。但无论怎样,本文得出的基本结论对于了解游戏产业的研究现状仍有一定的借鉴作用,同时也发现我国学界对游戏产业关注的缺乏。对游戏产业更深入的研究和更高质量的关注,是今后学界应考虑的重点。

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