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饶宇翔:“不公平”的游戏
来源:互联网 qikanw |
【分  类】 基础科学
【关 键 词】 猜数字
【来  源】 互联网
【收  录】 中文学术期刊网
正文:

  生活中,很多人抱怨自己受到的不公平待遇——老师给的成绩不公平、老板发的奖金不公平,甚至社会地位不公平。还有人说,连放下学习工作玩会儿游戏都有不公平。的确,我也发现了几个很不公平的游戏,这里不妨从数学的观点看看它们怎么个不公平。

  游戏一:猜数字。

  这是个简单而又复杂的游戏。

  这个游戏的规则很简单。一般两个人玩,一方出数字,一方猜结果。出数字的人要想好一个没有重复数字的4位数,不能让猜的人知道。猜的人每猜一个数字,出数者就要根据这个数字给出几A几B,其中A前面的数字表示位置正确的数的个数,而B前的数字表示数字正确而位置不对的数的个数。

  这个游戏很复杂。事实上,这个游戏的每一步都是精心设计过的,怎样才能在尽量少的步数内猜出数字,其中的学问很大。

  于是乎,有人为了“增加游戏难度”,就规定5次,甚至4次内猜出数字,然而,这对猜的人是不公平的。我们不妨利用信息论看看有没有可能5步以内猜出数字。

  在信息量的计算公式I(M)=-Clogap中,为方便记录与计算,取C=1,a=10,计算得如下数据: 数字对的个数 1 2 3 4 0 数字对的概率 8/21 3/7 4/35 1/210 1/14 信息量 lg(21/8) lg(7/3) lg(35/4) lg(210) lg(14) 位置对的个数 0 1 0 1 2 0 1 2 3 0 1 2 4 / 位置对的概率 3/4 1/4 7/12 1/3 1/12 11/24 3/8 1/8 1/24 3/8 1/3 1/4 1/24 / 信息量 lg(4/3) lg4 lg(12/7) lg3 lg12 lg(24/11) lg(8/3) lg8 lg24 lg(8/3) lg3 lg4 lg24 / 总概率 2/7 2/21 1/4 1/7 1/28 11/210 3/70 1/70 1/210 1/560 1/630 1/840 1/5040 1/14 信息量 lg(7/2) lg(21/2) lg4 lg7 lg28 lg(210/11) lg(70/3) lg70 lg210 lg560 lg630 lg840 lg5040 lg14 熵 约0.834199924 所需信息量 lg(5040)

  当平均信息量为熵时,次数最少,即lg(5040)除以0.834199924约为4.44,故至少要5次才有足够的信息猜出数字,否则即使5次以内猜出,也只是运气好罢了,并不是真正推理出了答案。事实上,5次只是一个必要条件,因为猜的过程中很难做到平均信息量有熵那么大,我在网上看过一些人的编程,最厉害的也只能保证7次之内猜出,所以要人来算,5次之内几乎是不可能的。

  从这个游戏中我们不难想象,大多数规定步数的智力游戏,只要减少步数,提供的信息总量就会减少,马上就成为了一个不公平的游戏,很多人钻了这个空子设计了很多不公平的游戏让人去玩,结果玩的人费尽心思也没有结果,悲哉!

  游戏二:圈叉棋。

  这个游戏也十分的经典:在3×3的9个方格子,先下者画圈,后下者画叉,每人可以任意在没有对方棋子的封闭方格里下一次,看谁先连成一行(一列,斜线)3个就判胜。由于圈叉棋规则简单,在任何地方都可以玩,所以是打发时间的有效的休闲游戏。

  然而,事实证明这个游戏只要双方都足够谨慎,最后一定是和棋。于是有人就想出了圈叉棋的另类玩法:

  另类玩法一:反过来玩,即谁先连成一行(一列,斜线)3个就判输。但这种玩法不公平到了极点——先下者必胜!先下者在中心画圈,然后看画叉的人走的地方,只需在这个叉的中心对称的地方画圈即可。

  另类玩法二:不分圈叉,即下棋的人既可以画圈又可以画叉,每人下一次看谁先连成一行(一列,斜线)3个就判胜。但这种玩法也不公平——先下者在中心画圈,对方肯定不能再画圈了,只能画叉,然后看画叉的人走的地方,只需在这个叉的中心对称的地方画叉,于是又轻松获得了胜利。

  从这个简单的游戏我就想到了经典的五子棋游戏也是有必胜策略的(不考虑为了使游戏公平而增加的“禁手”、“交换”等规则),由于必胜策略过于复杂,这里不多做论述。但我意外地发现这样一个道理:若一个游戏只有胜负两种结果,且该游戏是有限步的,游戏双方每次的选择也是有限步的,则必有一方有必胜策略。证明如下:

  证明(数学归纳法):不妨设游戏的步数为n,甲乙进行游戏,甲方先走,则

  1、n=1时,因为甲的选择是有限步的,又规定了游戏只有胜负两种结果,则甲的任何一种走法都导致甲胜或乙胜两种结果之一。若存在甲的一种走法使甲获胜,那么甲就选择这种走法,因此甲有必胜策略;否则乙必胜,即乙有必胜策略,所以n=1时命题成立。

  2、假设n=k时命题成立,即n=k时一方有必胜策略,则

  当n=k+1时,甲先走一步,此时游戏成为一个新的n步的游戏,甲的第一步的选择是有限的,记为m种,故产生的新游戏有m种可能。由假设知,产生的n步的新游戏存在一方有必胜策略。若在这m个选择中,存在一种选择使甲在接下来的游戏中有必胜策略,则甲选择这种走法,则n=k+1时甲有必胜策略;否则由假设知,无论甲在第一步怎么走,乙在接下来的游戏中全都有必胜策略,那么当n=k+1时乙有必胜策略。由1、2知,若一个游戏只有胜负两种结果,且该游戏是有限步的,游戏双方每次的选择也是有限步的,则必有一方有必胜策略。

  从这个结论我们可以反发现,我们平时玩的游戏只有把和局这种情况去掉,大多数都是不公平的!

  然而,如果事实真的如此,这些游戏被造出来还有什么意义?其实,如猜数字游戏,若真的每步都想方设法使信息量最大,加上点运气,绝大多数数字都能在6步之内猜出。又如以棋类为代表的第二类游戏,纵使一方必有必胜策略,但如围棋、象棋(忽略和局的情况),从古至今有谁想出了这个必胜策略呢?那些棋类的国际大师们也不过掌握了在“较少”步数情况下的必胜策略就闻名于世了。“一着不慎满盘皆输”,必胜策略又岂是那么好实现的,上面证明中“甲先走一步,此时游戏成为一个新的n步的游戏”不就最好地说明了这一点吗?

  人生亦如此,所谓的不公平很多程度上是自己没有努力,没有看清楚周围的环境,没有充分利用身边的资源。

  大多数游戏是公平的,关键在于你对它了解多少,你能驾驭到哪种程度;生活亦是公平的,只要你乐观向上,放远目光,积极努力,把握时机,成功自然就来了。

  参考资料:

  杨启帆:《观察-猜测-证明是探索奥秘的基本方法之一》,百度百科。

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