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虚拟和现实的悖论:好莱坞动画的数码时代
来源:互联网 sk006 | 王秀岳
【分  类】 信息科技
【关 键 词】 好莱坞 虚拟现实 4D电影 数码时代
【来  源】 互联网
【收  录】 中文学术期刊网
正文:

  这一交互性概念被引用到当下的动画电影当中,特别是3D动画电影中,利用物理成像原理,营造一种影像上的突然向前的立体视觉效果,直接刺激观众的感官引起生理上的反应,观者突然会向后躲避,当潘多拉星球上的怪兽急速奔跑时,观众突然感觉是直奔自己来的,于是本能的会做出身体向后躲闪地反应。这种效果已经突破了传统意义上的镜头视点观念,主观视点突然发生变化,观众似乎成了电影中的人物角色,这种镜头视点的置换充分体现了好莱坞动画的互动性特征,观众的视点已经参与到电影当中,不仅仅是一位观影者。另外,观众参与到电影虚拟场景当中会直接影响到编剧在写剧本时的考量,如何更好的制造视点置换,哪些故事和题材更能调动观影者的参与性互动性,如何设置情节点等矛盾冲突。这些虚拟技术的成功介入改变了传统的电影美学,丰富了动画电影创作的手法,拓展了创作空间。更具时代意义的是4D电影的诞生,使得观众完全沉浸其中,因为这种电影是在一个特别的影院里完成观影体验的,这个影院的座椅可以活动,并且可以模拟风、雨、雷、电等效果,还可以释放气味,跟随电影场景的变化模拟出不同的感官体验,听觉的、视觉的、触觉的、味觉的等,带给人们不一样的感受和体验。这不仅仅是观众视点的参与与互动,正在渐进式的融入到电影当中,观影者似乎成为了创作者的创作元素,甚至是观众就是创作者,可以左右剧情,可以改变人物角色的装扮,性格等,这在网络游戏当中已经实现,这种多向度交互性的传播模式不在是虚拟的,目前在北京,上海等地的闹市街区,4D电影已经出现,这种电影院面积不大,里面可以容纳四位观众,也就是说这个4D影院象是一个装置,里面安装了四个活动的座椅,这个装置空间里有各种模拟系统,随着电影情节的展开,影片里的氛围可以通过这个模拟系统延伸到影院空间里,使得观众能够体会到风雨雷电的虚拟现实效果,整个人完全会沉浸其中,相信不远的将来,更多的虚拟现实技术会用到动画电影工业当中,各种想象中的虚拟现实真的会实现,数码,带来一个全新的虚拟现实时代。

  2美学价值

  在现实与虚拟之间,好莱坞动画创造着无数个商业奇迹,据统计,好莱坞大片《阿凡达》的中国票房收入达15亿元,上映第七周就刷新了由《坦泰尼克号》保持的全球票房纪录,目前专家预测全球总票房将超过30亿美元。由此看出在21世纪的数码时代,好莱坞工业利用先进技术,结合商业资本投入,生产出了符合当下社会文化消费观的视觉产品,观众从这些视觉产品中获得了无尚的视听享受,最大化的满足了消费者的心理需求和观赏体验,这种体验式的文化消费行为所产生的商业价值被西方经济学家追捧为“体验经济”,其正是“美学规律和经济规律的高度统一,当今的经济价值已从用发展到商品、服务、并最终发展到了体验,开始了‘大规模量身定制’,追求生产和消费的最大个性化”。 [6] 体验经济产生的价值重要的一部分应归属到虚拟3D技术革新上,刚刚过去的2009年可谓虚拟3D技术井喷的一年,梦工厂在去年宣布未来的生产制片将全部采用虚拟三维技术,为此,北美地区一年里安装了1000块的荧幕,与我国毗邻的日本,韩国也正致力于立体虚拟技术的开发可利用,虽然我国起步较晚,但是反应速度令人称奇,仅2009年岁末为配合《阿凡达》的上映,3D荧幕数激增至1300块,技术革新带了的直接收益超过50亿元,虚拟技术的超能力外加资本的助推把无数美好的想象逐渐变成了现实,人类似乎无所不能,无所不及,当观影者伸手去抓荧幕上的花瓣时,荧幕里的人物会制止你的行为,当蜜蜂停在你的五彩帽檐上时,你会小心的驱赶它,当你转头再看时,它已轻落在了电影中的花瓣上,这些情景不是现实,然而将来未尝不是。虚拟世界存在于每一个人想象当中,而虚拟事物的实现要通过一定的技巧方法,虚拟的再真实毕竟是假的,虚拟要以现实为基础,在艺术创作当中,要通过艺术家的情感诉求和高超技艺去实现,康德美学体系中曾提到:“文学本身的情感诉求需借助于主题对文本的正确理解才能实现,绘画的情感诉求如果没有主题的相当程度的艺术敏感性作为基础也不会轻而易举的得以完成”。[7]到了数码时代,动画技术手段既可以帮助创作者完成艺术创作,也可以帮助观者体会艺术家在作品中的情感付出。虚拟现实是一种技术手段,而虚拟和现实谈到的是艺术创作方式,或者是美学的追求。就像“艺术源于生活又高于生活”一样,艺术家活在现实当中,“现实”是创作者的一个思维起点,而“虚拟现实性”是观众认知的一个逻辑起点,人们欣赏这些动画的时候,动机也在于动画虚拟现实性的情感体验上,而不是关注的虚拟现实技术实现上。

  数码时代的虚拟现实技术无疑助推了好莱坞动画的发展,就世界范围来讲,这项技术的运用和推广处于起步阶段,未来的世界是虚拟的还是现实的,只有让其虚拟真实性,互动参与性的特点发挥到极致或许那时会找到答案, 目前来讲,虚拟和现实之间还是有一段距离。

  3结束语

  数码虚拟和现实并不相悖,本文即由“虚拟现实”这一技术词汇引申开来谈数码时代的动画创作美学问题,这本身也是偷换概念,是一个基于现实的“虚拟”命题,故称之为虚拟和现实的悖论。

  附中文参考文献:

  [1]申蔚 曾文琪 虚拟现实技术 北京 清华大学出版社 2008年

  [2]《怪物史莱克》DVD制片人访谈

  [3-5] CG技术与电影艺术:CG、虚拟现实与虚拟演员

  http://ent.sina.com.cn/m/f/2002-01-07/69052.html

  [6]胡奕颢 3D美学初探 北京电影学院学报 2009.4

  [7]马立新 论网络游戏的本体特征 山东师范大学学报 人文社科版 2007。4

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